ノウハウあげる
       〜How to Make Defence〜 (改訂第4版)



  
  第一章 ディフェンスの目的
  第二章 オフェンスvsディフェンス
  第三章 ディフェンスの構造
  第四章 プレイの組み立て方
  第五章 How to Stop
  第六章 PlayとPlanとProfile
  第七章 リファレンス


 
  序

 Front Page Sports Football Pro '97season(邦題:アメリカンフットボール9
7、以下「FPSF」とします)は、現在発売されているPC用フットボールゲームの
中でも最高峰に位置する製品です。しかしながら、初めてこのゲームを手に取っ
た人にとって、数あるコマンドを使いこなすのは「少々難しい」ようです。特に
ディフェンスについては、何をどうすればいいのかわからないという話も聞きま
す。そこで、新人ヘッドコーチからステップアップするための資料を用意してみ
ました。この魅力あるゲームを楽しむための一助となれば幸いです。

 (註1) ネットワークを利用した対人対戦を前提としているので、Playcall
Modeにしか触れていません。FPSFをアクションゲームとして遊んでいる人にはな
んの役にも立ちませんのであしからずご了承ください。
 (註2) いいわけが先行しますが、正直いってベストなディフェンスの紹介は
私の手にあまります。ここで紹介できるのは、現在(1997.11.23〜)開催されてい
るリーグ戦「NiFL5」で筆者率いるPittsburghが採用しているディフェンスであ
り、考え方のひとつにすぎないことをご了承ください。


 
  第一章 ディフェンスの目的

 まずは基本の基本、ディフェンスの目的からです。FPSFがFootballのシミュレ
ーションゲームである以上、ディフェンスの目的は本来のFootballとなんらかわ
ることはありません。

  1. 得点を与えない
  2. ボールを奪う
  3. 前進する
  4. 得点する

 この4つ、特に「相手に得点を与えないこと」です。当たり前の話で、得点を
与えなければ試合に負けることはありません。たとえ相手を完封できなくとも、
タッチダウンを許さないディフェンス、ロングパス1本でイージータッチダウン
されないディフェンスは確実にオフェンスの負担を減らし、勝利をもたらします。

 「ボールを奪うこと」とはインターセプトやファンブルリカバーといったビッ
グプレイばかりを意味するのではありません。相手の攻撃を10ヤード内に押さえ、
パントを蹴らせることが第一義です。それでボールは奪えます。

 「前進する」すなわち、ランをロストさせたりサックすること。結果、相手オ
フェンスの選択肢を減らし、得点を与えない、ボールを奪うといった目的の達成
を容易にします。若干問題なのですが、FPSFでは現実のNFLよりも簡単にサック
できます。このことを利用した積極的なディフェンスが -好き嫌いはあれ- FPSF
のトレンドです。

 「得点すること」まれにインターセプトリターンタッチダウンといったプレイ
を見ることがありますが、宝くじのようなものです。一応目的には含めてありま
すが、ディフェンスを構築する際に考慮にいれる必要はありません。

 要は、得点を与えずにボールを奪いかえすことがディフェンスの目的です。そ
のために何をすればよいかについて順に説明していきます。


 
  第二章 オフェンスvsディフェンス

 FPSF(に限らないかもしれませんが)におけるディフェンスの効果は、次の3つ
で決まります。

  1. プレイヤーの能力
  2. プレイの出来不出来
  3. オフェンスとディフェンスの組み合わせ

 リーグ戦開始前であればタレントが揃ったチームを選ぶこともできますが、リ
ーグ戦中に「プレイヤーの能力」についてヘッドコーチができることは多くあり
ません。トレードは可能ですが、弱点を補強するというよりは、怪我人であいた
穴を少しでも塞ぐといったケースの方が多いのではないでしょうか。スターター
級の能力をもった選手を余分に抱えているチームはまずありません。

 (註4) 個人的な意見ですが、FPSFでプレイヤーの能力差がもっとも顕著に現
れるのはDBです。次がLBで最後がDLです。WRを1対1でカバーするときが個人の
能力を最も要求するシチュエーションだからです。さらに、パスシチュエーショ
ンではダイムフォーメーションをとることから、優秀なDBを数多くそろえたチー
ムほど強力なディフェンスを作りやすいと思います。

 次にプレイの質です。プレイを作るにあたってのTipsは次章以下に譲りますが、
優れたプレイと並みのプレイヤーの組み合わせは、出来の悪いプレイと優れたプ
レイヤーの組み合わせにまさります。3.と並んでコーチの力量に大きく依存する
部分です。

 最後がオフェンスとディフェンスの組み合わせです。FPSFにおいて万能なプレ
イは存在しません。よって、一つのプレイであらゆるオフェンスに対抗すること
は不可能です。というより、出来のよいディフェンスであっても止めることので
きるオフェンスには限りがあると考えたほうがよいでしょう。つまり、相手が繰
り出してくるオフェンスを予想して、それに対抗しうるであろうディフェンスを
コールすることがヘッドコーチには求められるのです。FPSFでそんなことできは
しない、と思うかもしれませんが、まったく不可能な話ではないと私は考えてい
ます。ランかパスか。ランならインサイドにくるのかオープンをまわってくるの
か。パスならどういうパターンが多いか。この程度の予測なら、試合の状況と事
前に入手できる情報から(粗くはありますが)予測可能です。Footballの常識は
FPSFにおいても常識として(ある程度)通用しますし、FPSFでゲインしやすく、一
般に知られているランニングコース、パスパターンというのは限りがあるからで
す。

 (註5) 完璧に予測できるとは露ほどにも思っていません。念のため。
 (註6) 同じ理屈で作ってあっても、オフェンスのバリーションは千差万別で
す。わかっちゃいるけど止めれないこともあります。これまた念のため

 相手のオフェンスを予測するための材料ですが、Footballのシミュレーション
ですから、当然以下のようなものになります。

  1. 残り時間
  2. 得点差
  3. フィールドポジション
  4. ダウンと残りヤード
  5. オフェンスのスタッツ
  6. 事前のスカウティング

 基本的にFootballの常識がそのまま通用します。特に1〜4はそのままprofile
で設定することができるので、あらかじめprofileを調整しておかなくてはなり
ません。相手がまっとうなコーチなら、残り2分8点以上の差というシチュエー
ションで、ランを選択する確率は高くありません。時間が進むランニンングプレ
イは、少々ゲインされたとしてもむしろ歓迎すべきコールです。ディフェンスが
注意しなくてはならないのは、まずTDを狙った長いパス。次が時間を止めるため
の両サイドへのパス。プリベントディフェンスをしくのが(NFLでは最近異論が
あるようですが)、至極当たり前の判断です。また、自陣5yds内からの攻撃は、
相当な確率でランを選択してくるでしょうから、ランプレイに対抗するディフェ
ンスの比率をあげて損はないはずです。ダウンと残りヤードは特に3rd downの攻
防において非常に重要な意味をもちます。3rd down > 10 なら間違いなくパスで
す。3rd down 5〜10 でもまず間違いなくパスです。それも10yds(残り何yds残っ
ているか正確に把握できない以上、最悪のケースを考えて10ydsを狙っくるのが
普通です)を狙った。この時点でディフェスはランプレイとショートパスへの対
応を切り捨てることができます。1st downさえ更新されなければ何ヤードとられ
てもかまわないのですから。3rd down 2〜5 は判断の難しいところですが、やは
りパスでくるチームが多いみたいです。今度はミドルからディープへのパスを切
り捨ててよいですし、ランを切り捨てたプレイも織り込んでよいでしょう。3rd
down 1ならラン、それもダイブに近いプレイを止められるプレイを選択するべき
でしょう。3rd downは、相手のドライブを止められるか止められないかがかかっ
たもっとも重要な場面ですが、同時に、守るべき距離があらかじめわかっている
ことから、相手のオフェンスをもっともよみやすい場面でもあります。

 オフェンスのスタッツからも相当の情報を入手することができます。一番わか
りやすいのはランとパスの比率でしょう。これでどちらを重視した守りかたをす
ればよいかわかります。ランが多ければ、1st down, 2nd downにReadを主とした
ディフェンスを増やせばよいですし、パスが多いのであれば、(Receptionから推
測できる要素にもよるのですが)パスに対応したプレイを増やせばよいのです。
Receptionの記録は意外と重要です。これをみれば、誰にパスが集中しているか
わかります。WR1に半数近いパスを集めるようなチームなら、ダブルカバーして
みるのもひとつの方法ですし、RBへのパスが多いなら、LBでなくSSをRBのカバー
につけた方がいいかもしれません。RBのスピードについていけることが条件にな
るからです。TEへのパスが多いならTEをマンツーマンカバーする選手にはバンプ
の使用を控えた方がいいかもしれません。バンプした際OLに引っ掛かってTEをフ
リーにすることがあるからです。などなど、ディフェンスにアクセントをつける
際の参考にすることができます。
 また、精度は落ちますが平均獲得Ydsも重要な参考資料です。例えばラッシン
グの平均獲得ydsが5ydsを越えるような選手の場合、ピッチ、スイープといった
アウトサイドへのランを多用している可能性が高くなります。FPSFではその方が
ロングゲインしやすいからです。相手チームのRBがSTよりSPに優れた選手であれ
ばなおさらです。逆にSPよりSTに優れた選手がエースランナーであれば、インサ
イドを突いてくるランが多いと予測されます。LBを振り切るスピードはなくても
密集を突破するパワーがあるのですから。また、パスの平均獲得Ydsが20ydsを越
えるようなレシーバーは、対ゾーンディフェンス用のコースを走ってくるケース
が多い筈です。マンツーマンを振り切って20yds獲得するには、相当長い時間QB
をプロテクトする必要があり、現実的ではありません。平均10から15ydsくらい
でレセプションの回数が突出しているレシーバーは、ダミーのレシーバーを走ら
せたあとにアウトパターンというお約束のパターンをとっていることが多いです
し、RBで平均10ydsを越えるようならスクリーンパスを多用しているか、事実上
WRとして使われている筈です。これらは、相当粗いものの、NiFLの過去の対戦か
ら推測される相手チームの攻撃パターンです。平均Avgからの推測は、参加する
リーグによって傾向は違うでしょうが、傾向さえ掴めば同様の推測が可能なはず
です。
 そしてスカウティングです。NiFLでは原則スカウティングなしなので、シーズ
ン中2回対戦のあるチーム以外に使用することはかないませんが、スカウティン
グありのリーグであれば、絶大な効果を発揮することはいうまでもありません。


 
  第三章 ディフェンスの構造

 FPSFはあらかじめ用意されたロジックを組み合わせてプレイを作りますが、デ
ィフェンスのロジックは大きく3種類に別れます。ラッシュとカバーとパシュー
トです。ラッシュは、Run DefenceやBlitzといったQB/ボールキャリアへ向かう
ロジック。カバーはPass Defence..Man to ManやPass Defence..Zoneといったダ
ウンフィールドの守りかたを決めるロジック。そしてパシュートはIf Pass
Cover is.. といったいわゆるパシュートの仕方を決めるロジックです。(詳細は
最終章リファレンス参照)例えば、オフェンスがパスなら、ラッシュ系のロジッ
クを与えられたプレイヤーがQBにプレッシャーをかけ、カバー系のロジックを与
えられたプレイヤーがレシーバーをカバーし、パシュート系のロジックに従って
タックルします。FPSFのディフェンスは、これら3つの組み合わせで成り立って
います。


ラッシュについて
 パスディフェンスはレシーバーをカバーすることとQBにプレッシャーをかける
ことの2点から成り立ちますが、FPSFにおける最良のパスディフェンスは、QBに
プレッシャーをかけることに尽きます。十分にプロテクションされたQBは、その
時間を利用してフリーになったレシーバーへ正確なパスを投じることができます。
逆に、レシーバーがフリーになる前にQBにプレッシャーを浴びせパスの正確さを
失わせることができれば、そうそうパスは成功しません。狙いはそこにあります。
実際にプレイを作る際に注意する点としては、FPSFにおけるラッシュ、特にパス
ラッシュは、必ずしも個人技ではないということです。スキームでプレッシャー
をかけます。方法は2つあります。ひとつは数の優位を作ること。もうひとつは
相手を混乱させることです。

 (註7) 私自身はプレッシャーディフェンスの信奉者ですが、プレッシャーを
かけることを意図して5人以上ラッシュさせるPlayは全体の1/3程度です。毎回
ラッシュしてくるとわかってしまえば、相手はそれに対応したオフェンスを作っ
てきます。それよりは、どちらか的を絞らせないディフェンスにしたほうが、主
導権を握ることができるはずです。

 ところで、ラッシュに使用するロジックは多くありません。Run
Rush/Defence..AggressiveとPass Rush/Blitzだけです。前者は3〜4yds直進し
てからボールキャリアへラッシュ。後者は最初からボールキャリアへラッシュし
ます。この2つをうまく組み合わせて効率よくQBにプレッシャーをかける方法を
考えなくてはなりません。

 (註8)QBにプレッシャーをかけるタイプのラッシュではないのですが、Run
Defence..Conservative(LB/DB)、Run Rush..Conservativeもここに分類すべきか
もしれません。この2つのロジックを指定された選手は、ボールキャリアを追っ
て、スクリメージラインに沿って動きます。ボールキャリアがスクリメージライ
ンに十分近づくまでスクリメージラインを越えないのでブーツレッグしたQBをカ
バーすることができます。


カバーについて
 カバーには、マンツーマンとゾーンの2種類があることはごぞんじのとおりで
す。FPSFではこれらを以下のロジックで構築します。マンツーマンは主にPass
Defence..Man to Man。ゾーンはPass Defence..ZoneとRead(LB/DB)です。それぞ
れ得手不得手があり、その使い分けが重要になってきます。

Pass Defence..Man to Man
 指定された選手をマンツーマンでカバーします。ボールキャリアを目指して動
くわけではないのでインサイドのランディフェンスは不得手ですが、5人のレシ
ーバー全員をカバーすることができる点が最大の利点です。ゾーンディフェンス
の場合、ひとつのゾーンに複数のレシーバーを送り込まれるとどうしてもフリー
な選手を作ってしまいますが、マンツーマンならすべてのレシーバーをカバーす
ることができます。当然、フリーのレシーバーへロングパスが通ってTDというシ
ーンは減ります。相手に得点を与えないことがディフェンスの目的である以上こ
れ以上のメリットはないといっていいでしょう。よって、マンツーマンベースの
ディフェンスをしくならできる限りレシーバー全員をカバーすべきだと思います。
また、レシーバー全員をカバーしても6人残るので、ラッシュを増やす、ダブル
カバーする、ゾーンディフェンスと組み合わせる等ディフェンスのバリエーショ
ンを増やすことができる点もメリットといえます。

 (註9) インサイドへの早いタイミングのランプレイは苦手なMan to Manです
が、アウトサイドへのランプレイはそうでもありません。カバーの仕方にもより
ますが、スクリメージラインに沿ってボールキャリアを追ってくれるからです。

Pass Defence..Zone
 あらかじめ指定されたゾーンをカバーします。レシーバーがはいってくるか、
ボールキャリアがスクリメージラインを越えるまで指定されたゾーンを守るので、
Pass Defence..Man to Manと同じくランディフェンスは不得手です。Readロジッ
クによるゾーンディフェンスと異なり、守るゾーンをあらかじめ指定できるので、
このことを利用してパスディフェンスに用います。一般的には、パスを投げられ
やすいゾーンを細かく分割して守ったり、ディープゾーンを分割して守ったりと
いう使われ方をします。ひとつのゾーンに複数のレシーバーを送り込まれるとど
ちらかがフリーになるというゾーンディフェンス特有の弱点をもっているので、
パスディフェンスの際はご注意ください。また、NFLライクにフィールド全体を
3deep4underといったゾーンで分割すると、QBへのプレッシャーはかからない、
レシーバーのカバーも不十分とかえって中途半端になりがちです。FPSFでは、
4deepで7人ラッシュ、あるいはラッシュは1人、残り全員でゾーンを守るといっ
た極端なプレイの方が有効に機能しがちです。

 (註10) 最初にゾーンにはいってきたレシーバーを追いかけて元いた地域を
オープンにしがちなので、浅いゾーンのパス守備もあまり得意ではありません。

Read(LB/DB)
 オフェンスがランプレイならボールキャリアをタックルにいき、パスプレイな
ら最初の守備位置に従ってゾーンディフェンスをしきます。ランに対して最も有
効なカバーです(Run Defenceロジックもあるのですが、こちらはパスに対して
無力です)。2deep風にスクリメージラインから10ydsほど離して配置したSに指
定するのがよくあるパターンですが、インサイドのランディフェンスを強調する
ならLBに、オープンへのランディフェンスを強調するならCBにも指定します。パ
スディフェンスは苦手で、Pass Defence..Zoneと同様の弱点をもつほか、どこに
ゾーンをしくかの自由もありません。しかしながら、スクリメージラインから2
〜3ydsにおき、(わざと)レシーバーに抜かせてQBとレシーバーの内側にはいるよ
うな使い方は別です。ディープのカバーをPass Defence..Man to ManやZoneにま
かせてしまえば、ダブルカバレッジ風に守ることができます。マンツーマンカバ
ーを振り切るために複雑なルートをとるパスオフェンス、5ydsほどの短いパス、
あるいはタイミングパスといったプレイに対してしばしば有効に機能します。


パシュートについて
FPSFには2種類のロジックが用意されています。If Run Pursute
is..(LB/DB)/Pursute is..(DL)とIf Pass Pursute is..です。前者はボールキャ
リアをどのようにタックルするか、後者はパスにどのように反応するかを決める
もので、程度に応じてAggressive、Balanced, Conservativeのに別れます。これ
らのロジックのうち使用頻度が高いのはIf Run Pursute is..Conservativeです。
このロジックを指定された選手は、スクリメージラインと平行にボールキャリア
の正面へ移動してからタックルしようと試みます。どこがいいかというと、例え
ばスクリーンパスなら、レシーバーとなるRBの前にOLなどがリードブロッカーと
してつくわけですが、このロジックのつかない守備選手はボールキャリアへ直進
的に向かうためブロッカーにひっかかりやすいのに対し、If Run Pursute
is..Conservativeを指示された選手は一旦ボールキャリアの正面へまわりこんで
からタックルをしようとするのでブロッカーをかわしてタックルすることができ
るのです。スクリーンパスに限らず、ランプレイにも威力を発揮するので、Zone
やReadで守る選手にはつけておきたいロジックです。他のロジックについては、
効果のほどがよくわからないので、私はあまり使用しません。Pass
Defence..Aggressiveについては、確かにパスをカットする確率が少しよくなる
ような気もするのですが、そのかわりPass Interferanceの反則をとられる確率
もあがるようで痛し痒しです。


 
  第四章 プレイの組み立て方

 ラッシュとカバーをどのように組み合わせていくのか。ベースとなる考え方に
ついて触れておきます。当然、シチュエーションによって対応は違ってきますが、
ここでは一般論をとりあげることにします。

 まず、ランディフェンスを優先するのか、パスディフェンスを優先するのかと
いう問題があります。対戦相手や試合のシチュエーションをまったく考慮しない
という条件はつきますが、パス優先、可能な範囲でランサポートを組み込むのが
よいのではないかと思っています。理由は、パスをとめる方が厄介だからです。
どんなに優れたOLとRBをもったチームであったとしてもランで一度に10yds進む
のは容易なことではありません。ランをケアしたディフェンスをしいてきた場合
は、まず不可能といっていいでしょう。それに対してパスの方は...というわけ
です。サックやインターセプトといったリスクはあるものの、NiFL5のパッシン
グレコードによれば、パスの成功率が75%を越えるチームや成功率こそ60%前後だ
が通ってしまえば平均15yds近く稼ぐチームやらと、NFLの常識をはるかに上回る
パスオフェンスがまかりとおっているのが現状です。ランと違って、ケアしたつ
もりでもまったく功を奏さないケースも少なくありません。パスを止めねば相手
のドライブは止まりません。

 次にパスをどうやって止めるのかが問題になります。方法は2つ。ラッシュし
てQBに正確なパスを投げさせないことと、レシーバーを完全にカバーしてパスを
通させないことです。この2つは二者択一ではありません。両立すればそれがベ
ターですが、実際のところはどちらかにウェートをおいた守り方をせざるを得な
いでしょう。11人というのは2つに分けると意外と少ない人数です。

 ラッシュ重視の場合
 最少でも5人、場合によっては7人以上の選手をQBへプレッシャーをかけるた
めに使います。残りの選手の仕事は、QBが投げ急ぐかサックされるまで、レシー
バーをカバーしつづけること。当然シングルカバレッジになるので、Man to Man
にせよZoneにせよ、そんなに長い時間はもたないでしょう。よって、オフェンス
がマックスプロテクションによるパスを選択したとしても速やかにプレッシャー
がかかるよう、ラッシュのかけ方については入念に検討する必要があります。シ
ンプルですが、効果的なディフェンスです。

 カバー重視の場合
 ラッシュするのは3〜4人残りの選手でレシーバーをカバーする一般的なディ
フェンスです。この程度のラッシュでは「必ず」プレッシャーがかかることを期
待するわけにはいきません。レシーバーをカバーできるかできないかがポイント
となります。しかし、一人のレシーバーに対して、一人の選手しかカバーにつか
ない守り方 --例えば全員にMan to Manであるとか、フィールドを横に4つに区
切ったZone-- ではQBにプレッシャーがかからない限りパスを止めるのは困難で
す。パスに優れたチームのレシーバーは、そういう守り方を崩すパスルートを走
ってくるからです。ゆえに、カバーを重視するならレシーバーをダブルカバーす
ることが必要になってきます。

 (註11)尚、1対1で守っていても、20ydsを越えるような長いパスの場合、
縦にでも抜かれていない限り、パスが飛んでくる間にレシーバーにおいつけます。
また、長いパスは不正確なものになりがちです。よって、ここでいうダブルカバ
ーはスクリメージラインから15ydsくらいまでの範囲が対象となります。

 ダブルカバーの方法ついては例をあげておきます。例えば、DBにPass
Defence..Man to Man Shade Coverage..Deepを指示して深いゾーンを守り、浅い
ゾーンはスクリメージラインによせたLBにReadを指示する。逆に、LBにPass
Defence..Man to Man Shade Coverage..Underneath, Bumpを指示して浅いゾーン
を守り、深いゾーンはDBにReadやPass Defence..Zoneを指示して守るのも一つの
方法です。ZoneとReadを組み合わせた3deep 4underなどもこの分類にはいってき
ます。いずれも、レシーバーをディープを守る選手と、レシーバーとQBの間に割
りこむ選手によってカバーすることを目論んだものです。尚、Pass
Defence..Man to ManをShade Coverage DeepとUnderneathでつけるダブルカバー
は、あまり効果的ではないようです。

 (註12)ダブルカバーとはいいませんが、サイドライン沿いといったよくパス
が投げられる地域にあらかじめゾーンをはって待ち構えるのも考え方としては同
じです。要はレシーバーをフリーにしないことが目的なのですから。

 パスを重視するとはいったものの、ランサポートを完全に切り捨てていいシチ
ュエーションはそうそうありません。統計上、2回に1回は1st down and 10な
のですから。ランをケアするための代表的な方法には次のようなものがあります。
見出しだけでわかると思いますので、詳細は説明しません。

  vsインサイドのラン
   Readを織り込む
   誰かにRun Defence..Conservativeを指示する
   中央からのラッシュを増やす

  vsアウトサイドへのラン
   RBをカバーしたPass Defence..Man to Manを織り込む
   アウトサイドからブリッツをいれる
   サイドライン沿いにReadを指示した選手をあらかじめおいておく

 最後にもう一度断っておきますが、今回の分もあくまで一般論です。対戦相手
やシチュエーションによっては、ランを無視したプレイやパスを無視したプレイ
の方が望ましいケースもあります。リスクを承知の上で、パスを軽視したディフ
ェンスをコールするケースもあります。FPSFに「絶対」はありません。

 
  第五章 How to Stop

 この章では、FPSFでよくみかけるオフェンスに対抗するための考え方を、具体
的にあげてみます。

1. インサイドへのランプレイ
 インサイドへのランプレイは、細かくいうと2種類に分けることができます。
ひとつは、RBが加速したところにハンドオフするダイブ系のランプレイ。もうひ
とつは、RBへハンドオフするタイミングをワンテンポ遅らせる、あるいはボール
をもらったRBがOLの後ろを少し走ってからスクリメージラインを抜けていくプレ
イ(オフタックルやカウンターもこちらにはいります)です。
 この手のランプレイを止めるのには、Readをベースとしたディフェンスをしく
のが常道です。実際その効果は大きく、かなりの確率でスクリメージライン付近
でRBを止めることができるのですが、あまりに一直線にボールキャリアへ殺到す
るため、一旦抜かれるとロングゲインとなることがあります。ダイブ系とその他
と分けたのはこれが理由で、後者はボールキャリアへ殺到する守備選手をOLやFB
でブロックし、全員ブロックしたところをワンタイミング遅らせて走りこむRBが
抜けてロングゲインすることを狙ったものです。ともあれ、そういう事態を避け
たいのであれば、ランプレイである程度ゲインされるのを覚悟して、Readの指定
をLBまたはDBのみにとどめ、残りの選手にはZoneやPass Defence..Man to Manを
指定する、あるいはSにStop and Wait for+Readという指定をして、ディープを
守る選手がやみくもにボールキャリアへラッシュするのを防ぐといった手をうつ
必要があります。
 インサイドへのランプレイを止めるもうひとつの方法はRun
Defence..Conservativeを使うことですが、そのためにはDLがある程度OLをコン
トロールすることが前提になります。パスに対してまったく反応しないロジック
なので、Rn Defence..Conservativeを指示できるのはせいぜい一人です。OLに邪
魔されて自由に動けないようではRBを止めることは困難です。
 また、確実さには欠けるかもしれませんが、6人程度を真ん中からラッシュさ
せるのも一つの方法です。インサイドのランはそこそこ止まります。
 (註13)ラッシュでランを止めるつもりなら、ラッシュする選手にはMoveコマ
ンドは使用しない方がよいでしょう。移動中の選手は簡単にブロックされてしま
います。

2.アウトサイドへのランプレイ
 アウトサイドへのランプレイで一番厄介なのは、QBがキープしたあとRBへピッ
チするプレイです。インサイドへのランプレイには威力を発揮するReadもこの手
のプレイは苦手です。ボールキャリア(QB)目指してインサイドに集まったところ
を自分よりアウトサイドへ走っているRBへピッチされれば、完全にプレイからお
いていかれてしまいます。Readで対応するには、CBを最初からサイドラインぎり
ぎりにおいておく。場合によってはStop and Wait forでボールキャリアへの反
応を遅らせるしかないでしょう。
 Man to Manであれば、マークする選手を追いかけていくだけですからピッチさ
れようが何しようがRBについていくのですが、1対1ではミスタックルすること
がよくあります。各チームのエースRBはLBより速く、強いことが珍しくありませ
んから。しかし、幸いというべきか、この手のプレイには大抵リードブロッカー
がつきます。Man to Manで守るならこれを利用するしかありません。Bump &
Shade coverage..Underneathを指示すれば、リードブロッカーとなったeligible
playerのスリメージラインよりに守備選手を送り込みボールキャリアをタックル
できる可能性を増やすことができます。
 また、ランディフェンスが苦手なZoneですが、サイドライン沿いを細かいゾー
ンで守っていれば、シャットアウトとはいかないもののそこそこ守ることができ
るはずです。ただし、If run pursute is..conservativeはつけておいた方がよ
いでしょう。これがあるとないとでは、リードブロッカーにブロックされる確率
がずいぶん違ってきます。サイドライン沿いからブリッツをいれるというアグレ
ッシブな守り方もないではないのですが、Man to Manのときと同様の理由でRBに
跳ね飛ばされることがあり、必ずしも有効ではないようです。
 (註14)Bump & Shade coverage..Underneathを使う場合は、相手がパスにで
た場合のことを忘れないでください。ちょっとしたコース取りで、レシーバーは
カバーについた選手を縦に抜くことができます。DeepにReadを指示した選手をあ
らかじめおいておくか、ラッシュを増やして抜かれる前にQBにプレッシャーをか
けるか、なんらかの対応をしておくべきです。

3. RBへのパスプレイ
意外とカバーしにくいRBへのパスプレイですが、中でも凶悪なのはスクリーンパ
スです。タイミングが早くQBにプレッシャーをかけて失敗させるのは困難なので、
基本的にはアウトサイドへのランプレイと同じ方法で守ります。Man to Manなら
Bump & Shade coverage..underneathでリードブロッカーの裏へ守備選手を送り
こみ、ReadやZoneならサイドライン沿いに守備選手を多めに位置させ、パスは通
してもゲインをさせないという考え方で守ります。あらかじめサイドライン沿い
にStop and wait for + Readを指示した選手をおいて、待ち伏せするというの
も一つの方法です。RB自身をMan to Manでカバーする選手には、へたにBumpをつ
けるとOLにブロックされ、Shade deepをつけるとサークルのコースにでたRBをカ
バーするのが難しくなり、かといってUnderneathをつけるとフラットへでたRBの
カバーが難しくなります。そもそも浅いゾーンへのパスが多いRBはReadやZoneで
はカバーしにくいのです。

4. 5ydsのショートパス
 3rd down ショートといったシチュエーションでもなければ好き好んで使う人
は多くないようですが、成功率の高いいやなパスです。パスパターンはそれほど
多くありません。5ydsほど進んでinかoutへ直角に曲がる、アクロスのルートと
いったあたりが代表的でしょうか。タイミングパスを使ったり、ディレイでパス
ルートにでたりとバリエーションはありますが、カバーの仕方は変わりません。
 この手のパスを止める最良の方法は、QBとレシーバーの間にはいってしまうこ
とです。タイミングが早いのでラッシュをかけるのは必ずしも得策ではありませ
ん。パスを投げる側はラッシュがかかった状態でパスが投げられるように調整し
てきているはずだからです。
 方法のひとつはスクリメージラインの近くにReadを指示した選手をおくことで
す。Line up manをつけておけば確実です。一旦守備選手とぶつかることでレシ
ーバーのスピードも落ちるので、タイミングパスの場合も成功率を落とすことが
できます。
 もうひとつはMan to ManでBumpを使うことです。Shade Coverage..Underneath
は必ずしも必要ではありません。Bumpはレシーバーのコースを変えてしまうので、
こういう短いパスに対しては特に有効に作用します。
 使えないのがZoneです。レシーバーに抜かれないように動くのがこの場合は逆
効果になります。
 守りにくいのはカムバックパターンのようなタイミングの遅いショートパスで
す。ReadにしてもBumpを指示したMan to Manにしても時間がかかればレシーバー
との距離をとってしまいます。そうなると5yds前後の短いパスはカバーするのが
困難です。ラッシュをかけてQBに時間を与えないようにするしかありません。

5. 10ydsのミドルパス
 FPSFで最も多く使われるパスであり、守る側としても、もっとも警戒しなくて
はいけないプレイです。パスパターンは多彩なので、使用頻度の最も高いパター
ンだけとりあげることにします。いうまでもなく、1〜2名のレシーバー(ダミー)
でゾーンカバーする選手をひきつけ、そのあいたゾーンへアウトパターンでター
ゲットのレシーバーが走りこむというプレイです。基本はNiFL1の頃からかわっ
ていませんが、Man to Manではカバーできないコース取り、QBのロールアウトや
マックスプロテクション等、ますます守りにくくなっています。
 一番簡単な方法はパスを投げさせないことです。マックスプロテクションを打
ち破るだけのブリッツをいれます。ロールアウト、QBがドロップバックする距離
等によって、ラッシュの効果は大きく変わります。ブリッツの入れ方は徹底的に
研究しなくてはなりません。逆にレシーバーのカバーはそれほど神経質になる必
要はありません、というよりカバーに必要な最低の人数しか割り当てません。
Man to ManでもZoneでもOKです。
 レシーバーをカバーして守ろうとする場合ですが、Man to Manはまず役にたち
ません。ターゲットとなるレシーバーに振り切られてしまう筈です。よって、
ZoneとReadによるゾーンディフェンスで守るしかありません。この手のパスプレ
イの場合、ターゲットとなるレシーバーは最終的にはスクリメージラインから8
〜15ydsくらいのサイドラインへ走りこんできます。守る方とすれば、レシーバ
ーが走りこんできたときに、誰かがこのゾーンを守っていればいいわけです。と
はいったものの、ダミーのレシーバーがこのゾーンを掃除に走るわけで、それな
りの細工を施しておく必要があります。
 ひとつは、最終的にターゲットとなるゾーンを守る選手の守備範囲をあらかじ
め奥行きのないものにしておくことです。長くても5yds、2〜3ydsでもいいでし
ょう。つまり、ダミーのレシーバーには、この選手の担当ゾーンを速やかにでて
いってもらい、ディープを守る選手にさっさと受け渡して本来の自分の守備位置
に戻ってこようというものです。幅の方も短めにしておかないと、ダミーの選手
が2人はいってくると受け渡すべき選手がいなくなり、最後まで自分カバーする
羽目になってしまいます。それでは、結局そのゾーンを空けてしまうことになる
ので、この点も注意です。
 もうひとつは、Readを使ってターゲットとなるゾーンのカバーに遅れてはいっ
てくる方法です。スクリメージライン沿い、なるべく中央にReadを指示した選手
を3〜4人おいておきます。パスプレイであれば、これらの選手はそれぞれ守るべ
きゾーンへ移動するわけですが、一旦レシーバーに抜かせて、しかるのち自分が
守るべきゾーンへ移動することで、うまい具合にターゲットとなるレシーバーを
カバーすることがあります。ただし、この守り方は、前者に比べて確実性という
意味では落ちます。
 (註15)Readを指示した選手にStop and Wait forを指示して、自分の守備位
置へ戻るタイミングをコントロールする方法もあります。

6. 20ydsのロングパス
 こういう長いパスをぽんぽん投げ込んでくるチームとの対戦がないので、今ど
ういうパスパターンが主流になっているのかよくわからっていませんが、一般論
でいうならMan to Man Shade coverage..Deepで守るのが無難です。こういう長
いパスとなるとQBのコントロールも狂いがちなので、ミドルまでのパスのように
きっちりとカバーする必要は薄れてきます。一番まずいのが縦に抜かれてしまう
ことで、Shade coverageの指定をしないとか、Underneathを指示した場合は、フ
ラッグパターン --すなわちコーナーを目指したパスルート-- をとったレシーバ
ーにスピードで抜かれることがあります。Zoneで守るのであれば、なるべく深く
守るのが無難ですが、Man to Manと比べるとどうしてもレシーバーをフリーにし
てしまう可能性が高くなります。


 
  第六章 PlayとPlanとProfile

 FPSF(Playcall Mode)は、Planに登録されたPlayをProfileに従ってコンピュー
タがコールすることで進行します。あらかじめ用意されたPlay, Plan, Profile
でも試合をすることはできますが、手馴れたヘッドコーチを相手に勝利するため
には、オリジナルのPlayを作り、Planに登録し、Profileを修正しなくてはなら
ないでしょう。とはいえ、すべて自前で用意するのは大変です。最初は付属の
Play、Plan、Profileを使用して、こんな風に改良してはどうでしょうか。

 Play作り自体は楽しい作業です。ただ、漫然とPlayを作っていては時間がいく
らあっても足りはしません。Play作りの勘所がわからないうちはともかく、3rd
down > 10ydsで使うディフェンスであるとか、スクリーンパスを止めるためのデ
ィフェンスであるとか、あらかじめ目的を設定して作った方がいいでしょう。必
要としないPlayがいくつあっても仕方ないのですから。いちから作る自信がない
のであれば、Stockから探してみる(これはこれで時間がかかりますが)とか、ほ
かの人のPlayを参考にするのが早道です。最初のうちは、他チーム同士を対戦さ
せてみるのもいい勉強になります。自分が抑えられなかったプレイを他のチーム
が抑えているならその手法を、同様に抑えていないとしても違うパターンのディ
フェンスをしいているなら、その種のディフェンスも効果がないということを学
ぶことができます。また、どうしても止められないオフェンスに対しては、経験
則でしかありませんが、そのプレイを作った人のディフェンスがヒントになるこ
とが多いです。弱点は作った人が一番よく知っているということなのでしょうか。

 Planへの登録ですが、これについては特別な方法があるわけではありません。
試合をくり返して、効果的なPlayを絞りこんでいくだけです。Playを絞りこむた
めのツールはいととんさんのHP(http://www2n.meshnet.or.jp/~jamasaki/)にも
あるのでこれを有効活用してください。知っておいてよいのは、64Playすべて登
録する必要はないということ。同じPlayを複数個登録することで、そのPlayがコ
ールされる確率をあげることができるということの2点です。

 最後が難問のProfileです。最初のうちは手をつけたくても手のつけようがな
いでしょうが、思いどおりのプレイコールをするにはProfileを調整するしかあ
りません。幸い、ディフェンスのProfileはオフェンスのProfileほど複雑にはな
りません。ある程度自作のPlayがたまってきたら一度挑戦してみてください。

 Profileを調整するには、それぞれのPlayの種類(Pass longとかRun rightとか。
以下「Playの種類」と称します)にはどのような目的のPlayが集められているの
かを把握していなくてはなりません。(デフォルトでは、Pass longなら対long
pass用で、Goal Line RunならGoal line付近でのRun playに対応したPlayでしょ
うが) 把握できていれば、思うようにプレイコールがなされていない部分を修正
していくだけです。1st down 10で対パス用のプレイをコールする確率をあげる
であるとか、2minitesにはいってリードしているならPass longをコールする確
率をあげるであるとかです。
 しかし、これでは「思うようなコール」ができるところまではいかないでしょ
う。Playの種類毎に割り振られている目的が必ずしもFPSFのProfileに沿ったも
のでないからです。幸いなことに、Pass, Run あるいはlong, shortといった名
称に、プレイコールの区分以外に意味はないようです。従って対Pass用のディフ
ェンスをRun rightに分類しても、ゴールラインディフェンスをPass longと分類
しても分類した本人がわかっていればそれで構いません。このことを利用して
PittsburghのProfileは現在次のように分類されています。(元々はNFL
Pittsburghにならって、3rd downのパッシングシチュエーションでは、2DL, 3LB,
6DBというフォーメーションをとりたかっただけなんですが)
  Pass long: 3rd down > 10用
  Pass middle: 3rd down 5〜10用
  Pass short: 3rd down 2〜5用
  Run right: Man to Man ベースのディフェンス(ややPass向き)
  Run middle: Read ベースのディフェンス(Run向き)
  Run left: プリベントディフェンス(Pass向き)
  Goal Line Run: 自陣5yds以内でのディフェンス
  Goal Line Pass: 3rd down 1用
見てのとおり3rd downに関しては完全に専用のディフェンスを用意しています。
3rd downが最重要&1st down, 2nd downとは守りかたが異なる(1st downをとら
れなければ何ヤードとられてもいい)という考えからです。(何があるかわからな
いので、100%これらの専用ディフェンスをコールすることはありません。他の種
類のディフェンスをコールする余地を残してはいます)1st down, 2nd downでは
Run rightとRun middleを中心に、点差と時間の関係、残りYdsをみて、Run left
を織り込んで守ることにしています。分類の仕方はいろいろありうるでしょうが、
Profileを一から作るには比較的わかりやすい分類だと思っています。1st down
と2nd downは、Run (right|middle|left)の3つの組み合わせですし、3rd down
は残りのYdsから自動的にコールする種類が決まってきます。あとはゴール前や
2minutesといった微調整をほどこせば完成です。1st down and 10, 点差なし、
35〜35ydsの間、残り5分以上といった、一つのシチュエーションでコールできる
Playの種類は最大3つです。Pass longからRun leftまでの6つの種類を同時に
使うことはできないのですから、Profileの調整をしやすいようにPlayの種類を
活用すべきでしょう。

 (註16)手持ちのPlayが少ないうちは、Playの種類を細かく分類しても十分そ
の効果を得られないでしょう。そのときは使うPlayの種類を少なくすればよいで
す。私にしても初めてNiFLに参加したときは、現在のRun right, Run middle,
Run left, Goal Line Runに相当する4種類の分類しか持ち合わせていませんで
した。

 Profile関連として最後にIn/Outについてふれておきます。選手はプレイに参
加する毎に疲労がたまりER(Energy Rating)の値が低下していきます。ERがOutの
値まで低下したときその選手はサイドラインへ下がり、サイドラインへ下がった
選手はERがInの値まで戻ったら試合に復帰します。ERの増減はENの値とポジショ
ンにより個人差があります。また、選手の能力値は試合中も常に変動しており、
その値はオリジナルの能力値×ER(%)です。よって先発と控えの能力値の差を考
慮してIn/Outを調整することになります。デフォルトはIn:85, Out:70ですが、
控え選手の能力が先発の70%相当ということはないでしょうから、もっと大きな
数値(例えばIn=95, Out=85)に変更しておくのが普通です。


 
  第七章 リファレンス

1 概説
 大抵のフットボールシミュレーションゲームと同様、FPSFでもロジックを組み
合わせることで、オリジナルのプレイを作成します。よって、どのようなロジッ
クが用意されており、どのような機能をもっているのかを把握することが、ディ
フェンスの第一歩です。これを、独断と偏見に基づき、解説します。
 (*)筆者もすべてのロジックを完全に理解しているわけではありません。検証
しきれていない部分もあるかと思いますので、間違い等ありましたらよろしくご
指摘ください。また、選手の能力値・相手オフェンスによっては効果が異なるこ
とも、あらかじめご了承ください。


2 分類
 ロジックは、機能の点からラッシュ、カバー、パシュート、その他の4つに分
類されます。とりあえず一覧表です。

DL用ロジック
 Befor the Snap  なし
 After the Snap  Pass Rush
          Pun Rush
          Read
          Pursuit is..

LB/DB用ロジック
 Befor the Snap  Line up on Man
 After the Snap  Blitz..
          Run Defence..
          Key on..
          Pass Defence..
          Read
          If Run, Pursuit is..
          If Pass, Pursuit is..

共通ロジック
 Befor the Snap  Preferred Player
 After the Snap  Move to
          Stop and Wait for

(*) ReadはDLとLB/DBでは、指示されたときの動きが違うので別扱いにしてあり
ます。


3 解説
3.1 ラッシュ
役割:1. パスプレイ時には、速やかにQBにプレッシャーをかけ、可能ならサッ
クする
   2. ランプレイ時には、OLを押し止め、LB/DBにタックルの機会を与える

名称:Pass Rush
使用者:DL
重要度:☆☆☆
動作:ボールキャリアに向かって直線的にラッシュ
用途:パスディフェンス
特徴:ランナーとすれ違いが発生することあり。

名称:Run Rush.. Aggressive
使用者:DL
重要度:☆☆☆
動作:3〜4ヤード直進してからボールキャリアに向かう
用途:パスディフェンス、ランディフェンス全般
特徴:最初に直進すること。OLを外からまわりこむときには必須。但し、まわり
こんでいる間に内側を走りぬけられることもあり。

名称:Run Rush.. Balanced
使用者:DL
重要度:☆
動作1:パスプレイの場合、目の前にOLがいれば当たりますが、そうでなければ
Run Rush..Conservativeと同じです。
動作2:ランプレイならボールキャリアに向かってラッシュ。
用途:ランディフェンス
特徴:LOSを越えてパスラッシュしないこと。下手ににランラッシュする分、Run
Rush.. Conservativeより使い方が難しいかもしれません。

名称:Run Rush.. Conservative
使用者:DL
重要度:☆☆
動作:LOSを越えたボールキャリアをタックル
用途:パスディフェンス
特徴:LOSを越えてラッシュしないこと。パスラッシュの用をなさないので、通
常は使用しませんが、LOSと平行にボールキャリアを追うので、ロールアウトし
たり、スクランブルにでるQBを止めるために、わざと一人残しておくこともあり
ます。

名称:Read(DL)
使用者:DL
重要度:☆☆
動作1:オフェンスがパスならPuss Rush。
動作2:オフェンスがランならRun Rush.. Balanced。
用途:パスディフェンス、ランディフェンス全般
特徴:パスかランかの判断に若干の時間がかかること。判断し終える前にOLにブ
ロックされるので、ランディフェンスに使用するのであれば、若干LOSから離し
ておくべきです。

名称:Blitz
使用者:LB/DB
重要度:☆☆☆
動作:ボールキャリアに向かって直線的にラッシュ
用途:パスディフェンス、ランディフェンス全般
特徴:基本的にPass Rushと同等ですが、後方からラッシュする分ランディフェ
ンスとしても使えます。また、Blitz.. FakeにはQBにオーディブルさせる効果が
あるとマニュアルにあります。

名称:Run Defence.. Aggressive
使用者:LB/DB
重要度:☆☆☆
動作:3〜4ヤード直進してからボールキャリアに向かう
用途:パスディフェンス、ランディフェンス全般
特徴:基本的にRun Rush.. Aggressiveと同等です

名称:Run Defence.. Balanced
使用者:LB/DB
重要度:☆
動作1:パスプレイの場合、目の前にOLがいれば当たりますが、そうでなければ
Run Defence..Conservativeと同じです。
動作2:ランプレイならボールキャリアに向かってラッシュ。
用途:ランディフェンス
特徴:基本的にRun Rush.. Balancedと同等です

名称:Run Defence.. Conservative
使用者:LB/DB
重要度:☆☆
動作:LOSを越えたボールキャリアをタックル
用途:ランディフェンス、パスディフェンス
特徴:基本的にRun Rush.. Conservativeと同等です。ランに対してそこそこ有
効なので、意外と使えます。

3.2 カバー
役割:1. パスプレイ時には、レシーバーをカバーし、パスを投げさせない。
   2. ランプレイ時には、RBをタックルして確実に止める。

名称:Key on QB
使用者:LB/DB
重要度:☆
動作:LOSと平行にQBについていき、QBがLOSを越えるか、RTまたはLTの外へ動く
とQBをタックルにいきます。
用途:パスディフェンス(スクランブルがオフェンスに組み込まれたチーム相手
だとランディフェンスも兼)
特徴:ほぼ同等の働きをする、Run Defence..Conservativeの方が使えます。

名称:Key on Hot Player
使用者:LB/DB
重要度:?
動作:最近の数プレイで最もヤードを稼いだプレイヤーをマンツーマンでカバー
します。
用途:パスディフェンス、ランディフェンス全般
特徴: マンツーマンによる単純なダブルカバーがFPSFでは無意味なので、使っ
たことがありません。よって、評価不能です。Pass Defence..Zoneを主において、
Hot Playerをマンツーマンでもカバーするという使い方をするのでしょうか。オ
フェンスがZoneの苦手なプレイを中心に据えてもある程度対応できそうですが、
さてどうでしょうか。

名称:Pass Defence.. Zone
使用者:LB/DB
重要度:☆☆☆
動作1:設定したゾーンの中心へ移動し、そのゾーンにはいってきたプレイヤー
をカバーします。同時に複数のプレイヤーがはいってきた場合は、最後方のプレ
イヤーがカバーの対象となります。
動作2:カバーしているプレイヤーが他のゾーンへ抜ければ元の場所に戻り、ゾ
ーンを設定していないところへ抜ければそのまま追っていきます。
動作3:オフェンスがパスで、一定時間経ってもQBがパスを投げなかった場合は、
自分のゾーンを放棄してQBへラッシュします。
動作4:オフェンスがランの場合、自分のゾーンを放棄してRBをタックルしにい
くことがあるのですが、、、その条件はわかりません。
用途:主にパスディフェンス
特徴:Line up on manを指示していても、シフトやマンインモーションにはつい
ていきません。

名称:Pass Defence.. Man to Man
使用者:LB/DB
重要度:☆☆☆
動作:指示されたオフェンスの選手をマンツーマンでカバーします。
用途:主にパスディフェンス
特徴:カバーする選手がシフトやマンインモーションをするとついていきます。

名称:Pass Defecne.. Man to Man (Backfield)
使用者:LB/DB
重要度:☆☆☆
動作:BackfieldはMan to Manを指示されたディフェンスプレイヤーが誰をカバ
ーするかを決めるオプションです。Backfield(OLの後ろ)にセットした有資格捕
球者(QBを除く)から、キーになる能力値(Rating)と能力値の順(Rank)によって、
カバーする選手を決めます。もし、Backfieldにセットした有資格捕球者全員が
既にカバーされている場合、残りのプレイヤーはEitherが指示されているのと同
様のカバーを行います。

名称:Pass Defecne.. Man to Man (Non-Backfield)
使用者:LB/DB
重要度:☆☆☆
動作1:Non-BackfieldはMan to Manを指示されたディフェンスプレイヤーが誰
をカバーするかを決めるオプションです。Non-Backfield(OLの外側)にセットし
た有資格捕球者から、キーになる能力値(Rating)と能力値の順(Rank)によって、
カバーする選手を決めます。もし、Non-Backfieldにセットした有資格捕球者全
員が既にカバーされている場合、残りのプレイヤーはEitherが指示されているの
と同様のカバーを行います。
動作2:BackfieldとNon-Backfieldを組み合わせて使用する場合についてここで
触れておきます。オフェンスには(QBを除くと)通常5人の有資格捕球者がいます
が、BackfieldとNon-Backfieldを合わせるとMan to Manカバーするディフェンス
プレイヤーの合計が5人を越えることもあります。この場合、まず、該当する有
資格捕球者がいるディフェンスプレイヤーが優先的にカバーにつくことになりま
す。例えばオフェンスがプロのフォーメーションであれば、Backfieldに2人(RB
×2)、Non-Backfieldに3人(TE,WR×2)の有資格捕球者がいることになります。
この場合、Backfield Rank1〜2を指定されたディフェンスプレイヤーと
Non-Backfield Rank1〜3を指定されたディフェンスプレイヤーはそれぞれ指示さ
れた有資格捕球者のカバーにつくことができますが、残りのディフェンスプレイ
ヤーはEitherが指示されたときの手順に従い、誰をカバーするか決められます。
 尚、上記はディフェンスプレイヤーがキーとする能力値(Rating)が全員同一タ
イプであることを前提としています。能力値毎にカバーを決めるので、SP 1, ST
1, HA 1, AC 1, AG 1などというようなカバーのつけかたをすると、1人の選手
に5人カバーがついて、残りの選手にはカバーがつかないということも有り得ま
す。

名称:Pass Defence.. Man to Man (Either)
使用者:LB/DB
重要度:☆☆☆
動作:EitherはMan to Manを指示されたディフェンスプレイヤーが誰をカバーす
るかを決めるオプションです。Backfield、Non-Backfieldに関係なく、まだカバ
ーされていない有資格捕球者を、キーとした能力値(Rating)の順にカバーします。
Backfield、Non-Backfieldと異なり、誰が何番目の能力値の有資格捕球者をカバ
ーするか指定することはできません。指定された能力値の最も高いディフェンス
プレイヤーがカバーされていない有資格捕球者のうちその能力値の最も高い選手
を、2番目のディフェンスプレイヤーが2番目の選手を、、、というふうにカバ
ーします。もし、すべての有資格捕球者がカバーされている場合は、有資格捕球
者のうち、もっとも能力値の高い選手から順にダブルカバーしていきます。

名称:Pass Defence.. Man to Man (Shade coverage.. Deep)
使用者:LB/DB
重要度:☆☆☆
動作:マンツーマンのカバーのつきかたのオプションです。Shade coverage..
Deepを指示されたプレイヤーは、レシーバーと自陣ゴールの間にはいるように、
カバーします。(何も指示しなかった場合は、レシーバーのやや内側につきます)
用途:パスディフェンス(特に対ロングパス)
特徴:マンツーマンディフェンスの中でも、もっとも縦に抜かれにくい守り方で
す。その分、アウト、インあるいはカムバックといったパスパターンに振り切ら
れずカバーすることは困難です。

名称:Pass Defence.. Man to Man (Shade coverage.. Underneath)
使用者:LB/DB
重要度:☆☆☆
動作:マンツーマンのカバーのつきかたのオプションです。Shade coverage..
Underneathを指示されたプレイヤーは、レシーバーとQBの間にはいるようにカバ
ーします。レシーバーとの能力差により、内側を並んで走るようにカバーしたり、
レシーバーの内側後方から追いかけるような形になることもありますが、レシー
バーとカバーするプレイヤーが5yds以上離れてセットした場合は、何も指示しな
かった場合とほぼ同じ位置関係となります。
用途:パスディフェンス(特に対ショートパス)
特徴:Shade coverage.. Deepと逆で、コーナーに走られたときなど縦に抜かれ
る可能性のある守りかたです。その分、インターセプトの可能性は高くなります。
また、ショートパス、特にアクロスやカムバックといったパスパターンもカバー
することができます。

名称:Read(LB/DB)
使用者:LB/DB
重要度:☆☆☆
動作1:オフェンスがランの場合、Run Defence.. Conservativeを指定したよう
な動きをします。
動作2:オフェンスがパスの場合、Pass Defence.. Zoneと同じ動作をします。
プレイ開始時にそのプレイヤーがいた場所により、次のようなゾーンを設定しま
す。
 LOS〜5yds: 奥行き 5〜10yds 幅 元のゾーンにいたプレイヤーでフィール
                  ドを等分
 5yds〜10yds:奥行き 10〜15yds 幅 元のゾーンにいたプレイヤーでフィール
                  ドを等分
 10yds〜:  奥行き 15〜25yds 幅 元のゾーンにいたプレイヤーでフィール
                  ドを等分
用途:主にランディフェンス。パスディフェンスとしても使えます。
特徴:ランかパスかの判断に若干の時間がかかります。

3.3 パシュート
役割: ボールが投げられた後もしくはハンドオフされた後、どのようにボール
キャリアを追いかけるかを指定します。

名称:Pursuit is.. Aggressive
使用者:DL
重要度:☆
動作:ボールキャリアに対して直進し、ダイビングタックルを試みます。ダイビ
ングタックルは、タックルできる範囲が広がり相手にファンブルさせる確率も増
しますが、タックルミスをする確率も増加します。
用途:ランディフェンス
特徴:特になし

名称:Pursuit is.. Balanced
使用者:DL
重要度:☆
動作:ボールキャリアに対して、普通のタックルを試みます。
用途:ランディフェンス
特徴:Pursuit isを指定しなかった時は、(おそらく)デフォルトでこれが適用さ
れます。

名称:Pursuit is.. Conservative
使用者:DL
重要度:☆
動作:ボールキャリアに対して、確実なタックルを試みようとします。
用途:ランディフェンス
特徴:特になし

名称:If Run, Pursuit is.. Aggressive
使用者:LB/DB
重要度:☆
動作:ボールキャリアに対して直進し、ダイビングタックルを試みます。ダイビ
ングタックルは、タックルできる範囲が広がり相手にファンブルさせる確率も増
しますが、タックルミスをする確率も増加します。
用途:ランディフェンス
特徴:基本的にPuruit is.. Aggressiveと同等です。

名称:If Run, Pursuit is.. Balanced
使用者:LB/DB
重要度:☆
動作:ボールキャリアに対して、普通のタックルを試みます。
用途:ランディフェンス
特徴:基本的にPuruit is.. Balancedと同等です。

名称:If Run, Pursuit is.. Conservative
使用者:LB/DB
重要度:☆☆
動作:スクリメージラインと平行にボールキャリアの正面にまわりこんでからタ
ックルを試みようとします。
用途:ランディフェンス
特徴:基本的にPuruit is.. Conservativeと同等ですが、スイープやスクリーン
パスといったオープンへまわりこむプレイに対して、ブロッカーをかわしてタッ
クルにいくため、非常に効果的です。

名称:If Pass, Pursuit is Aggressive
使用者:LB/DB
重要度:☆
動作:積極的にインターセプトを狙いにいきます。同時にパスをカットする確率
もあがりますが、捕球後のタックルに失敗する確率もあがります。
用途:パスディフェンス
特徴:Pass Interferanceの反則をとられる確率もあがるようです。

名称:If Pass, Pursuit is Balanced
使用者:LB/DB
重要度:☆
動作:標準的な守りかたです。
用途:パスディフェンス
特徴:If Pass, Pursuit is..を指定しなかった時は、(おそらく)デフォルトで
これが適用されます。

名称:If Pass, Pursuit is Conservative
使用者:LB/DB
重要度:☆
動作:インターセプトは狙いません。レシーバーが捕球後、確実なタックルを試
みます。
用途:パスディフェンス
特徴:特になし

3.4 その他
役割: 一般に使用されるロジックです。特に説明の必要はないと思います。

名称:Line up on Man
使用者:LB/DB
重要度:☆☆
動作:このロジックを付されたプレイヤーは、近くの捕球資格者の正面に、あた
かもマンツーマンでカバーしているかのように、セットします。
用途:(特にReadと組み合わせて)パスディフェンス
特徴:合わせてPass Defence.. Man to ManまたはReadが指定されているプレイ
ヤーは、カバーする選手がマンインモーションまたはシフトしてもついていきま
すが、Pass Defence.. Zoneが指定されている選手は、マンインモーションやシ
フトに対応しません。

名称:Preferred Player
使用者:DL/LB/DB
重要度:全くなし
動作:このロジックを付されたプレイヤーは、Action Modeにおいて、一番最初
にコントロールの対象となります。
用途:ランディフェンス、パスディフェンス全般
特徴:Playcall Modeには全く関係ありません。

名称:Move to
使用者:DL/LB/DB
重要度:☆☆
動作:指示したラインに沿って選手が移動します。
用途:関係なし
特徴:主にパスラッシュのコースをあらかじめ指定するのに使用されます。

名称:Stop and Wait for
使用者:DL/LB/DB
重要度:☆☆
動作:指定した時間、その場に立ち止まります。
用途:関係なし
特徴:プレイヤーの反応を意図的に遅らせるときなどに使用します。




                                    SHINIC (GEC01416)


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